“ ioGame21 发布,史诗级增强,质的飞越;Java Netty 轻量级网络游戏服务器框架 ”

发布时间:2024-02-19
今日阅读:0
来源:OSCHINA
作者:渔民小镇
...

ioGame21 首发计划

https://github.com/game-town/ioGame/releases/tag/21.0 框架版本更新日志 (yuque.com) |功能支持|完成|描述|issu| |:—-:|:—-:|:—-:|:—-:| |游戏对外服开放自定义协议||功能增强|#213| |游戏对外服缓存||功能增强、性能提升|#76| |FlowContext 增加通信能力,提供同步、异步、异步回调的便捷使用||功能增强|#235| |虚拟线程支持; 各逻辑服之间通信阻塞部分,改为使用虚拟线程,避免阻塞业务线程||功能增强、性能提升|| |默认不使用 bolt 线程池,减少上下文切换。 ioGame17 netty –> bolt 线程池 –> ioGame 线程池。 ioGame21 1. netty –> ioGame 线程池。 2. 部分业务将直接在 netty 线程中消费业务。 文档 - ioGame 线程相关||性能提升|| |全链路调用日志跟踪日志增强 traceId||功能增强|#230| |移除文档自动生成,改为由开发者调用触发。||整理|| |移除过期代码||整理|#237| |分布式事件总线 可以代替 redis pub sub 、 MQ ,并且具备全链路调用日志跟踪,这点是中间件产品做不到的。||功能增强|#228| |日志库使用新版本 slf4j 2.0|||| |Fury 支持。 Fury 是一个基于JIT动态编译和零拷贝的高性能多语言序列化框架||在计划内,不一定会支持|因在发布 ioGame21 时,Fury 还未发布稳定版本,所以这里暂不支持。| |心跳响应前的回调||功能增强|#234| |FlowContext 增加更新、获取元信息的便捷使用||功能增强|#236|

ioGame21 首发内容简介

在 ioGame21 中,该版本做了数百项优化及史诗级增强。 - 文档方面 - 线程管理域方面的开放与统一、减少线程池上下文切换 - FlowContext 得到了史诗级的增强。 - 新增通讯方式 - 分布式事件总线 - 游戏对外服方面增强 - 全链路调用日志跟踪 - 各逻辑服之间通信阻塞部分,改为使用虚拟线程, 避免阻塞业务线程,从而使得框架的吞吐量得到了巨大的提升。

游戏对外服相关

#76 游戏对外服缓存 更多的介绍,请阅读游戏对外服缓存文档。 游戏对外服缓存,可以将一些热点的业务数据缓存在游戏对外服中,玩家每次访问相关路由时,会直接从游戏对外服的内存中取数据。这样可以避免反复请求游戏逻辑服,从而达到性能的超级提升

private static void extractedExternalCache() {
    // 框架内置的缓存实现类
    DefaultExternalCmdCache externalCmdCache = new DefaultExternalCmdCache();
    // 添加到配置中
    ExternalGlobalConfig.externalCmdCache = externalCmdCache;
    // 配置缓存 3-1
    externalCmdCache.addCmd(3, 1);
}

#213 游戏对外服开放自定义协议 更多的介绍,请阅读游戏对外服的协议说明文档。 开发者可自定义游戏对外服协议,用于代替框架默认的 ExternalMessage 公共对外协议。 #234 心跳响应前的回调 更多的介绍,请阅读心跳设置与心跳钩子文档。 在部分场景下,在响应心跳前可添加当前时间,使得客户端与服务器时间同步。

@Slf4j
public class DemoIdleHook implements SocketIdleHook {
    ... ... 省略部分代码
    volatile byte[] timeBytes;
    public DemoIdleHook() {
        updateTime();
        // 每秒更新当前时间
        TaskKit.runInterval(this::updateTime, 1, TimeUnit.SECONDS);
    }
    private void updateTime() {
        LongValue data = LongValue.of(TimeKit.currentTimeMillis());
        // 避免重复序列化,这里提前序列化好时间数据
        timeBytes = DataCodecKit.encode(data);
    }
    @Override
    public void pongBefore(BarMessage idleMessage) {
        // 把当前时间戳给到心跳接收端
        idleMessage.setData(timeBytes);
    }
}

FlowContext

#235 FlowContext 增加通信能力,提供同步、异步、异步回调的便捷使用 更多的介绍,请阅读 FlowContext 文档。

// 跨服请求 - 同步、异步回调演示
void invokeModuleMessage() {
    // 路由、请求参数
    ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
    RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
    log.info("同步调用 : {}", roomNumMsg.roomCount);
    // --- 此回调写法,具备全链路调用日志跟踪 ---
    // 路由、请求参数、回调
    flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
        RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
        log.info("异步回调 : {}", roomNumMsg.roomCount);
    });
}
// 广播
public void broadcast(FlowContext flowContext) {
    // 全服广播 - 路由、业务数据
    flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData);
    // 广播消息给单个用户 - 路由、业务数据、userId
    long userId = 100;
    flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userId);
    // 广播消息给指定用户列表 - 路由、业务数据、userIdList
    List<Long> userIdList = new ArrayList<>();
    userIdList.add(100L);
    userIdList.add(200L);
    flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userIdList);
    // 给自己发送消息 - 路由、业务数据
    flowContext.broadcastMe(cmdInfo, yourData);
    // 给自己发送消息 - 业务数据
    // 路由则使用当前 action 的路由。
    flowContext.broadcastMe(yourData);
}

#236 FlowContext 增加更新、获取元信息的便捷使用 更多的介绍,请阅读 FlowContext 文档。

void test(MyFlowContext flowContext) {
    // 获取元信息
    MyAttachment attachment = flowContext.getAttachment();
    attachment.nickname = "渔民小镇";
    // [同步]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
    flowContext.updateAttachment();
    // [异步无阻塞]更新 - 将元信息同步到玩家所在的游戏对外服中
    flowContext.updateAttachmentAsync();
}
public class MyFlowContext extends FlowContext {
    MyAttachment attachment;
    @Override
    @SuppressWarnings("unchecked")
    public MyAttachment getAttachment() {
        if (Objects.isNull(attachment)) {
            this.attachment = this.getAttachment(MyAttachment.class);
        }
        return this.attachment;
    }
}

线程相关

更多的介绍,请阅读 ioGame 线程相关文档。 虚拟线程支持,各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程来处理,避免阻塞业务线程。 默认不使用 bolt 线程池,减少上下文切换。ioGame21 业务消费的线程相关内容如下 - netty –> ioGame 线程池。 - 部分业务将直接在 netty 线程中消费业务。 在 ioGame21 中,框架内置了 3 个线程执行器管理域,分别是 - UserThreadExecutorRegion ,用户线程执行器管理域。 - UserVirtualThreadExecutorRegion ,用户虚拟线程执行器管理域。 - SimpleThreadExecutorRegion ,简单的线程执行器管理域。 从工具类中得到与用户玩家所关联的线程执行器

@Test
public void userThreadExecutor() {
    long userId = 1;
    ThreadExecutor userThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getUserThreadExecutor(userId);
    userThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 1
        log.info("userThreadExecutor : 1");
    });
    userThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 2
        log.info("userThreadExecutor : 2");
    });
}
@Test
public void getUserVirtualThreadExecutor() {
    long userId = 1;
    ThreadExecutor userVirtualThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getUserVirtualThreadExecutor(userId);
    userVirtualThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 1
        log.info("userVirtualThreadExecutor : 1");
    });
    userVirtualThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 2
        log.info("userVirtualThreadExecutor : 2");
    });
}
@Test
public void getSimpleThreadExecutor() {
    long userId = 1;
    ThreadExecutor simpleThreadExecutor = ExecutorRegionKit.getSimpleThreadExecutor(userId);
    simpleThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 1
        log.info("simpleThreadExecutor : 1");
    });
    simpleThreadExecutor.execute(() -> {
        // print 2
        log.info("simpleThreadExecutor : 2");
    });
}

从 FlowContext 中得到与用户玩家所关联的线程执行器

void executor() {
    // 该方法具备全链路调用日志跟踪
    flowContext.execute(() -> {
        log.info("用户线程执行器");
    });
    // 正常提交任务到用户线程执行器中
    // getExecutor() 用户线程执行器
    flowContext.getExecutor().execute(() -> {
        log.info("用户线程执行器");
    });
}
void executeVirtual() {
    // 该方法具备全链路调用日志跟踪
    flowContext.executeVirtual(() -> {
        log.info("用户虚拟线程执行器");
    });
    // 正常提交任务到用户虚拟线程执行器中
    // getVirtualExecutor() 用户虚拟线程执行器
    flowContext.getVirtualExecutor().execute(() -> {
        log.info("用户虚拟线程执行器");
    });
    // 示例演示 - 更新元信息可以使用虚拟线程执行完成一些耗时的操作
    flowContext.executeVirtual(() -> {
        log.info("用户虚拟线程执行器");
        
        // 更新元信息
        flowContext.updateAttachment();
        
        // ... ... 其他业务逻辑
    });
}

日志相关

日志库使用新版本 slf4j 2.x #230 支持全链路调用日志跟踪 更多的介绍,请阅读全链路调用日志跟踪文档。 开启 traceId 特性 该配置需要在游戏对外服中设置,因为游戏对外服是玩家请求的入口。

// true 表示开启 traceId 特性
IoGameGlobalConfig.openTraceId = true;

将全链路调用日志跟踪插件 TraceIdInOut 添加到业务框架中,表示该游戏逻辑服需要支持全链路调用日志跟踪。如果游戏逻辑服没有添加该插件的,表示不需要记录日志跟踪。

BarSkeletonBuilder builder = ...;
// traceId
TraceIdInOut traceIdInOut = new TraceIdInOut();
builder.addInOut(traceIdInOut);

分布式事件总线

#228 分布式事件总线是新增的通讯方式,可以代替 redis pub sub 、 MQ …等中间件产品分布式事件总线具备全链路调用日志跟踪,这点是中间件产品所做不到的。 文档 - 分布式事件总线

小结

在 ioGame21 中,该版本做了数百项优化及史诗级增强。 - 在线文档方面 - 线程管理域方面的开放与统一、减少线程池上下文切换 - FlowContext 增强 - 新增通讯方式 - 分布式事件总线 - 游戏对外服方面增强 - 全链路调用日志跟踪

ioGame17 迁移到 ioGame21

文档17 迁移到 ioGame21

ioGame 使用趋势数据

关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 至今各月的统计数据 这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame 框架相关的,从统计数据中可以看出,由于 ioGame 上手简单,功能强大等优点,得到了众多开发者的关注。如果你想知道 ioGame 有没有人在使用,可以先到这里看下统计数据、开发者的评价与讨论。 https://www.yuque.com/iohao/game/gpxk93#TwVa8 这里展示了每月的统计数据,统计数据来源于语雀后台,这些数据都是真实的、客观存在的、活的。 > 因为成本的原因,某宝某多还没有出现能提供这种服务的商家,所以这样的统计数据也更具真实性。 通过统计数据,我们可以看到每天会有很多开发者在访问 ioGame 的在线文档,并且这些统计数据不是来源于口嗨的,也不是主观创造的。 所以,还在犹豫要不要使用 ioGame 的开发者们,更应该讨论的是“为什么这些开发者会选择使用 ioGame”,而不是 ioGame 有没有人在使用的问题。 点击我,到语雀后台查看 ioGame 的数据 img

最小依赖

ioGame 已经上传到中央仓库,建议开发者的 maven 仓库代理使用原生的或腾讯云的代理,目前不推荐阿里云的代理。腾讯云代理设置可参考这里。 ioGame最新版本查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ab15oe ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。此时,你只需一个依赖即可获得整个框架,并同时支持开头介绍的全部功能特性。

<dependency>
    <groupId>com.iohao.game</groupId>
    <artifactId>run-one-netty</artifactId>
    <version>${ioGame.version}</version>
</dependency>

框架整体预览导图

img

ioGame 网络游戏服务器框架简介

  • 无锁异步化、事件驱动的架构设计轻量级,无需依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式
  • 通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、多进程的分布式游戏服务器
  • 包体小、启动快、内存占用少、更加的节约、无需配置文件、提供了优雅的路由访问权限控制
  • 让开发者使用一套业务代码,无需改动,支持多种连接方式WebSocket、TCP、UDP
  • 让开发者用一套业务代码,能轻松切换和扩展不同的通信协议Protobuf、JSON
  • 近原生的性能业务框架在单线程中平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑
  • 代码即联调文档、JSR380验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本
  • 框架具备智能的同进程亲和性开发中,业务代码可定位与跳转
  • 架构部署灵活性与多样性既可相互独立,又可相互融合
  • 可同时与同类型的多个游戏逻辑服通信并得到数据
  • 逻辑服之间可相互跨进程、跨机器进行通信
  • 支持玩家对游戏逻辑服进行动态绑定
  • 能与任何其他框架做融合共存
  • 对 webMVC 开发者友好
  • 无 spring 强依赖
  • 零学习成本
  • javaSE 你是否想要开发一个高性能、稳定、易用、自带负载均衡、避免类爆炸设计、可跨进程跨机器通信、集群无中心节点、集群自动化、有状态多进程的分布式的网络编程服务器呢?如果是的话,这里向你推荐一个由 java 语言编写的网络编程框架 ioGame。下面将会从多个方面来对框架做一些简单的介绍。 ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景 > ioGame 有以下特点 无锁异步化、事件驱动的架构设计 同时支持 TCP、WebSocket、UDP 多种连接方式,并且可扩展 支持 protobuf、json 等不同的通信协议 集群无中心节点、集群自动化、分布式的设计 真轻量级,不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式 提供多种通讯方式,且逻辑服之间可以相互跨机器通信 框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问 ioGame 是纯 javaSE 的,使得 ioGame 能与其他框架方便的进行集成、融合如 spring …等 学习成本低,开发体验好 支持多服单进程、多服多进程的启动和部署方式 提供游戏文档生成的辅助功能 包体小、启动快、内存占用少 提供优雅的路由访问权限控制 提供了灵活的线程扩展、设置 具备智能的同进程亲和性 具备全链路调用日志跟踪特性 业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的 JSR380验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本 action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题 ioGame 是一个专为网络编程设计的轻量级框架,它可以帮助你快速地搭建和运行自己的网络服务器。ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。如各种类型和规模的网络游戏,无论是 H5、手游还是 PC 游戏,无论是简单的聊天室,还是复杂的全球同服、回合制游戏、策略游戏、放置休闲游戏、即时战斗、MMORPG 等,ioGame 都可以满足你的需求。 ioGame 在打包、内存占用、启动速度等方面也是优秀的。打 jar 包后大约 15MB,应用通常会在 0.x 秒内完成启动,内存占用小。详细请看 快速从零编写服务器完整示例。 在生态融合方面,ioGame 可以很方便的与 spring 集成5 行代码除了 spring 外,还能与任何其他的框架做融合,如solon… 等,从而使用其他框架的相关生态。 在轻量级方面,ioGame 不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业减少了部署成本、维护难度。使用 ioGame 时,只需一个依赖即可获得整个框架,而无需在安装其他服务,如 Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具…等。 ioGame 具备全链路调用日志跟踪特性,这在分布式下非常的实用。该特性为每个请求分配一个唯一标识,并记录在日志中,通过唯一标识可以快速的在日志中过滤出指定请求的信息。ioGame 提供的全链路调用日志跟踪特性更是强大,支持跨机器、跨进程。简单的说,从玩家的请求进来到结束,无论该请求经过了多少个游戏逻辑服,都能精准记录。 在通讯方式方面,大部分框架只能支持推送广播这一类型的通讯方式ioGame 则提供了多种类型的通讯方式,通过对各种通讯方式的组合使用,可以简单完成以往难以完成的工作,并且这些通讯方式都支持跨进程、跨机器通信,且具备全链路调用日志跟踪。这些通讯方式分别是
  • 请求响应单次请求处理
  • 广播推送
  • 单个逻辑服间的相互通讯可跨机器通信、可跨进程通信
  • 与同类型多个逻辑服相互通讯可跨多个机器通信、可跨多个进程通信
  • 脉冲通讯可跨多个机器通信、可跨多个进程通信
  • 分布式事件总线类似 MQ、Redis 发布订阅机制可跨多个机器通信、可跨多个进程通信 在编码风格上,ioGame 为开发者提供了类 MVC 的编码风格无入侵的 Java Bean ,这种设计方式很好的避免了类爆炸。同时,框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问这使得开发者所编写的代码会非常的优雅,并且具备全链路调用日志跟踪。 从 ioGame21 开始,框架添加了虚拟线程的相关支持。各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程,这样可以很好的避免阻塞业务线程,并大幅提高了框架的吞吐量。 在线程安全方面,框架为开发者解决了单个玩家的并发问题即使玩家重新登录后,也会使用相同的线程来消费业务,并推荐使用领域事件来解决同一房间或业务内多个玩家的并发问题。框架在线程的扩展性上提供了友好的支持,开发者可以很容易的编写出无锁并发代码,这得益于 ioGame 独有的线程执行器设计与扩展。换句话说,你不会因为并发问题烦恼。 在无锁并发方面,ioGame 提供了优雅、独特的线程执行器设计。通过该特性,开发者能轻易的编写出无锁高并发的代码。 在连接方式方面,ioGame 允许开发者使用一套业务代码,同时支持多种连接方式,无需进行任何修改。ioGame 已经支持了 TCP、WebSocket 和 UDP 连接方式,并且也支持在这几种连接方式之间进行灵活切换。连接方式是可扩展的,并且扩展操作也很简单,这意味着之后如果支持了 KCP,无论你当前项目使用的是 TCP、WebSocket 还是 UDP,都可以切换成 KCP注意了,即使切换到 KCP 的连接方式,现有的业务代码也无需改变。 在通信协议方面,ioGame 让开发者用一套业务代码,就能轻松切换和扩展不同的通信协议,如 Protobuf、JSON 等。只需一行代码,就可以从 Protobuf 切换到 JSON,无需改变业务方法。 在增减协议方面,ioGame 可以让你在新增或减少协议时,无需重启游戏对外服与 Broker游戏网关这样既能避免玩家断线,又能避免因新增、减少协议而重启所有机器的痛点。 在协议碎片方面,action 支持自动装箱、拆箱基础类型特性,用于解决协议碎片的问题。同时该特性除了能使你的业务代码更加清晰以外,还能大幅提高开发者在该环节的生产力。 在集群方面,ioGame 的 Broker 游戏网关采用无中心节点、自动化的集群设计,所有节点平等且自治,不存在单点故障。集群能够自动管理和弹性扩缩,节点加入或退出时,能够自动保证负载均衡和数据一致性,不影响服务可用性。 在分布式方面,ioGame 的逻辑服使用了分布式设计思想,将服务器分为游戏对外服、游戏逻辑服等不同层次,并且每一层都有明确的职责和接口。这样可以提高代码可读性和可维护性,并且方便进行水平扩展。 在学习成本方面,ioGame 的学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务。框架不要求开发者改变编码习惯,而是自身适应开发者的需求。 在同进程亲和性方面,在同一进程内,不同 Netty 实例之间的通信,是通过内存进行传输的,不需要经过网络传输,数据传输速度极快。同进程亲和性指的是,优先访问同进程内的游戏逻辑服,当同进程内没有能处理请求的游戏逻辑服时,才会去其他进程或机器中查找能处理请求的游戏逻辑服简单点说,框架对于请求的处理很智能,会优先将请求给同进程内的逻辑服消费。 在开发体验方面,ioGame 非常注重开发者的开发体验框架提供了 JSR380 验证、断言 + 异常机制、业务代码定位,action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题 …等。诸多丰富的功能,使得开发者的业务代码更加的清晰、简洁 业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的。框架内置提供了 DebugInOut、action 调用统计、业务线程监控插件、各时间段调用统计插件…等插件不同的插件提供了不同的关注点,比如我们可以使用调用、监控等插件相互配合,可以让我们在开发阶段就知道是否存在性能问题。合理利用好各个插件,可以让我们在开发阶段就能知道问题所在,提前发现问题,提前预防问题。 在分布式开发体验方面,通常在开发分布式应用时是需要启动多个进程的。这会让调试与排查问题变得非常困难,从而降低开发者的效率、增加工作量等,这也是很多框架都解决不了的问题,但 ioGame 做到了!ioGame 支持多服单进程的启动方式,这使得开发者在开发和调试分布式系统时更加简单。 与前端对接联调方面,ioGame 提供了游戏文档生成的辅助功能,可以做到代码即对接文档。简单地说,当业务代码编写完后,框架会自动生成最新的文档。如果没有游戏文档的生成,那么你将要抽出一些时间来编写、维护对接文档的工作,而且当团队人数多了之后,文档就会很乱、不同步、不是最新的、忘记更新等情况就会出现。 在部署方面,ioGame 支持多服单进程的方式部署,也支持多服多进程多机器的方式部署在部署方式上可以随意的切换而不需要更改代码。日常中我们可以按照单体思维开发,到了生产可以选择使用多进程的方式部署。 在安全方面,所有的游戏逻辑服不需要开放端口,天然地避免了扫描攻击。由于不需要为每个逻辑服分配独立的端口,那么我们在使用诸如云服务器之类的服务时,就不需要担心端口开放权限的问题了。别小看这一个环节,通常这些小细节最浪费开发者的时间。由于我们不需要管理这些 IP:Port,这部分的工作量就自然地消失了。 在模拟客户端测试方面,ioGame 提供了压测&模拟客户端请求模块。此模块是用于模拟客户端,简化模拟工作量,只需要编写对应请求与回调。除了可以模拟简单的请求外,通常还可以做一些复杂的请求编排,并支持复杂业务的压测。与单元测试不同的是,该模块可以模拟真实的网络环境,并且在模拟测试的过程中与服务器的交互是可持续的、可互动的,同时也是支持自动化的。 在架构灵活性方面,ioGame 的架构由三部分组成1.游戏对外服、2.Broker游戏网关、3.游戏逻辑服三者既可相互独立,又可相互融合。这意味着使用 ioGame 可以适应任何类型的游戏,因为只需通过调整部署方式,就可以满足不同类型的游戏需求。在 ioGame 中进行这些调整工作非常简单,而且不会对现有代码产生不良影响。 开发者基于 ioGame 编写的项目模块,通常是条理清晰的,得益于框架对路由的合理设计,同时也为路由提供了优雅的访问权限控制。当我们整理好这些模块后,对于其他开发者接管项目或后续的维护中,会是一个不错的帮助模块的整理与建议。或许现阶段你感受不到这块的威力,随着你深入地使用实践就能体会到这么设计的诸多好处与优势。 开发者基于 ioGame 编写的项目,通常是语法简洁的、高性能的、低延迟的。框架最低要求使用 JDK21,这样即可以让项目享受到分代 ZGC 带来的改进,还能享受语法上的简洁。分代 ZGC 远低于其亚毫秒级暂停时间的目标,可以在不影响游戏速度的情况下,清理掉多余的内存这样就不会出现卡顿或者崩溃的问题了,相当于在项目中变相的引入了一位 JVM 调优大师。 综上所述,ioGame 是一个非常适合网络游戏开发的框架。可以让你轻松地创建高性能、低延迟、易扩展的游戏服务器,并且节省时间和资源。如果你想要快速地开发出令人惊艳的网络游戏,请不要犹豫,立即选择 ioGame 吧!框架屏蔽了很多复杂且重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。 框架在开发、部署、压测&模拟测试 …等,各个阶段都提供了很好的支持。相信你已经对 ioGame 有了一个初步的了解,虽然还有很多丰富的功能与特性没有介绍到,但你可以通过后续的实践过程中来深入了解。感谢你的阅读,并期待你使用 ioGame 来打造自己的游戏服务器。

    ioGame 的组成

    ioGame 由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成

  • 网络通信框架职责是各服务器之间的网络通信

  • 业务框架职责是业务逻辑的处理方式和编写方式 网络通信框架 SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。

  • 为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而不是过多的纠结于网络底层 NIO 的实现以及处理难以调试的网络问题,Netty 应运而生。

  • 为了让中间件开发者能将更多的精力放在产品功能特性实现上,而不是重复地一遍遍制造通信框架的轮子,SOFABolt 应运而生。 Bolt 名字取自迪士尼动画-闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。 业务框架 如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部分,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。 业务框架对于每个 action 即业务的处理方法 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。

    架构简图

    img 通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、分布式的网络游戏服务器! 从图中可以看出,游戏网关支持以集群方式启动多个实例。这个设计选择了集群的方式,因为游戏网关通常是无状态的,主要作用是解耦各逻辑服之间的关系、负载均衡、调度和转发任务。 而游戏对外服、游戏逻辑服使用分布式设计,支持启动多个相同类型的服务。这意味着,当玩家数量增加时,我们可以轻松增加相应类型的游戏逻辑服以处理更多请求。 以游戏逻辑服为例,假设我们启动了两个 A 类型的游戏逻辑服,分别为 A-1 和 A-2。当玩家向 A 类型的游戏逻辑服发起多次请求时,游戏网关会使用默认的随机负载策略将请求分配给 A-1 和 A-2 来处理。 现在我们明白,游戏对外服和游戏逻辑服都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。 此外,框架还支持玩家动态绑定游戏逻辑服玩家与游戏逻辑服绑定后,之后的请求都由该游戏逻辑服来处理。 除了游戏之外,ioGame 也适用于物联网相关项目。只需将图中的玩家视为具体的设备,即使存在数亿个设备,ioGame 的架构也可以轻松支持。从 2022 年开始,已经有一些物联网公司开始采用这一解决方案,并得到了很好的体验。 ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景 | 名称 | 扩展方式 | 职责 | |:—-:|:—-:|:—-:| | 游戏对外服 | 分布式 | 与玩家连接、交互 | | 游戏逻辑服 | 分布式 | 处理具体业务逻辑 | | Broker游戏网关 | 集群 | 调度和转发任务 | 无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计

    通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例

    协议文件定义 首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯java代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。 可以把这理解成DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输

    /** 请求 */
    @ProtobufClass
    @FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
    public class HelloReq {
    String name;
    }
    

    Action 游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理下面这段代码可以同时支持 TCP、WebSocket、UDP 通信方式。 示例代码中展示了玩家的请求与响应处理,还展示了跨服跨进程、跨机器的请求处理的示例。无入侵的Java Bean。

    @ActionController(1)
    public class DemoAction {
    @ActionMethod(0)
    public HelloReq here(HelloReq helloReq) {
        // 业务数据
        var newHelloReq = new HelloReq();
        newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
        return newHelloReq;
    }
    // 注意,这个方法只是为了演示而写的ioGame21 开始支持
    // 效果与上面的方法一样,只不过是用广播推送的方式将数据返回给请求方
    @ActionMethod(0)
    public void here(HelloReq helloReq, FlowContext flowContext) {
        // 业务数据
        var newHelloReq = new HelloReq();
        newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
        flowContext.broadcastMe(newHelloReq);
    }
    // 跨服调用示例,下面分别展示了同步与异步回调的写法
    void testShowInvokeModule(FlowContext flowContext) {
        /*
         * 框架为跨服请求提供了同步、异步、异步回调的编码风格 api。ioGame21 开始支持
         */
        var cmdInfo = CmdInfo.of(1,0);
        var yourData = ... 你的请求参数
            
        // 跨服请求异步回调 - 无阻塞-- 路由、请求参数、回调。
        flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
            var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class);
             // --- 此异步回调,具备全链路调用日志跟踪 ---
            log.info("异步回调 : {}", helloReq);
        });
        // 跨服请求同步 - 阻塞-- 路由、请求参数。
        ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
        var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class);
        log.info("同步调用 : {}", helloReq);
    }
    }
    

一个方法here在业务框架中表示一个 Action一个业务动作。 方法声明的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。 从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。 游戏编程就是如此简单! 问我可以开始游戏服务器的编程了吗? 是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。 访问示例控制台 当我们访问 here 方法时通常由游戏前端来请求,控制台将会打印

 Debug. [(DemoAction.java:4).hello]  [cmd:1-0 65536]  [逻辑服 [xxx逻辑服] - id:[76526c134cc88232379167be83e4ddfc]]
 userId: 1
 参数: active : HelloReq(id=101, name=塔姆)
 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here )
 时间: 1 ms (业务方法总耗时)
 [ioGameVersion]  [线程:User-8-2]  [traceId:956230991452569600] 

控制台打印说明 > Debug. [(DemoAction.java:4).here] : 表示执行业务的是 DemoAction 类下的 here 方法,4 表示业务方法所在的代码行数。 在工具中点击控制台的 DemoAction.java:4 这条信息,就可以跳转到对应的代码中快速导航到对应的代码,这是一个开发良好体验的开始! userId : 当前发起请求的 用户 id。 参数 : 通常是游戏前端传入的值。 响应通常是业务方法返回的值 ,业务框架会把这个返回值推送到游戏前端。 时间执行业务方法总耗时,我们可根据业务方法总耗时的时长来优化业务。 路由信息[cmd - subCmd]路由是唯一的访问地址。 ioGameVersion表示当前所使用的 ioGame 版本。 线程当前执行 action 所使用的线程。 traceId全链路调用日志跟踪 id,每个请求唯一。该特性在分布式下非常实用 逻辑服当前游戏逻辑服与其 id 有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括 - 是否传参问题 游戏前端说传了 - 是否响应问题游戏后端说返回了 - 业务执行时长问题 游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了 其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改

框架内置的其他功能

内置多种可选模块,可按需选择,以方便应用开发 - 领域事件 轻量级单机最快MQ – disruptor通过领域事件模块,可为你的系统实现类似 Guava-EventBus、Spring 事件驱动模型 ApplicationEvent、业务解耦、规避并发、不阻塞主线程…等,各种浪操作 - 任务延时器 将来某个时间可对任务进行执行、暂停、取消等操作,并不是类似 Quartz 的任务调度 - 多环境切换 不同运行环境下的配置支持 - light-jprotobuf 补足 jprotobuf 不能让多个对象在单个 .proto 源文件中生成的需求,并简化jprotobuf对源文件的注释 - 分布式锁 (基于Redisson的简单实现) 内置的其他功能 - 心跳相关 - 用户上线、离线相关的钩子方法 - UserSessions 对所有用户UserSession的管理,统计在线用户等 - UserSession (与 channel 是 1:1 的关系,可取到对应的 userId、channel 等信息。) - 登录相关提供重复登录、顶号等相关增强功能 - 业务参数基础类型 自动装箱、拆箱解决协议碎片

适合人群?

  • 长期从事 web 内部系统开发人员, 想了解游戏的
  • 刚从事游戏开发的
  • 未从事过游戏开发,但却对其感兴趣的
  • 对设计模式在实践中的应用和 sofa-bolt 有兴趣的学习者
  • 可以接受新鲜事物的
  • 想放弃祖传代码的 推荐实际编程经验一年以上的人员。 ioGame提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。

每日一言

""世界上本没有鸡汤,鸡死了,便做成了鸡汤。""

...

站点统计

本周更新文章: 0 篇
文章总数: 59110 篇
今日访问量: 27641 次
访问总量: 152900 次